viernes, 1 de diciembre de 2017

11.- Configuracion de un servidor de correo con Packet Tracer


En este vídeo te enseñaremos a como crear una red de un servidor de correo electrónico en el programa de Cisco Packet Treacer

10.- Practicas de Cisco Packet Tracer - 3er. Periodo

PRACTICA 6



=REPORTE DE PRACTICA=


En esta practica aprendimos a crear una red LAN por medio de Internet (inalambricamente) utilizando computadoras laptops y un access point para conectarlas inalambricamente. Tarde 2 clases en realizar esta practica debido a que no sabia el como configurar las laptops para que recibieran el Internet, después de aprender eso, lo demás fue demasiado sencillo, mas que todo mi conplicacion estaba en que no sabia el apagar la computadora del packet tracer y cambiar la entrada a una W3000 que era la de antena receptora de Internet al terminar de realizar ese paso con la laptop, se conectaba automáticamente al access point.


PRACTICA 7



=REPORTE DE PRACTICA=


En esta practica similar a la anterior, solo se le agrego al servidor otra entrada para agregar el switch y agregarle 3 computadoras Pc como las que solemos utilizar normalmente. Al principio me imagine que mi practica no funcionaba hasta que después un compañero se acerco a auxiliarme y me mostró que en mi servidor tenia que agregar el campo para conectar otra entrada adicional, después de realizar ese paso el cual era, agregar el servidor de packet tracer y agregar la entrada adicional, después encenderlo y listo, di mi practica terminada.



jueves, 12 de octubre de 2017

9.- PRACTICAS DE PACKET TRACER


PRACTICA 1



=REPORTE DE PRACTICA 1=


Para realizar esta actividad usamos el programa de "Cisco Packet Tracer" en el cual usamos los elementos de "End Devices, Switchs y Connections". Primero colocamos 3 elementos de "End Devices" y arriba de ellos un elemento de "Switch". Para poderlos unir usamos "Connections" (la tercera opción), damos clic en un "End Device" y escogimos la opcion de "Fast Ethernet0" y dirigimos el cursos al "Switch", damos clic y escogemos la opción de "Fast Ethernet0/1" y asi mismo para todos, lo único que cambia es el numero de "Fast Ethernet0/1". Por ejemplo: "Fast Ethernet0/2" y así sucesivamente.

PRACTICA 2


=REPORTE DE PRACTICA 2=

En cada PC le otorgamos un Dirección IP diferente a cada una, a la primera 192.168.1.2, la segunda 192.168.1.3, a la tercera 192.168.1.4, y a todas automáticamente les aparecerá  255.255.255.0, y también debajo 192.28.1.1. Debajo de cada PC le colocamos una nota con su Dirección IP correspondiente.

PRACTICA 3




=REPORTE DE PRACTICA 3=

En esta practica continuamos modificando el simulador que habíamos realizado anteriormente en Cisco Packet Tracer, en esta tercer practica corroboramos que cada PC estuvieran conectados entre si y que no marcara ningún error. Seleccionar cualquier PC al azar y abrimos la opción de "Command Prompt", nos aparecerá una pantalla negra con escrito y al  final de esa pantalla aparecerá: "PC>" después de esa escribimos "ipconfig" (quedara PC>ipconfig) y damos enter. Posteriormente aparecerá una vez mas "PC>" y agregamos "ipconfig /all" (quedara PC>ipconfig /all) damos enter, nos volverá a aparecer "PC>" y escribimos la IP de otra PC: PC>ping 192.168.1.2 damos enter y checamos que no marque error.

PRACTICA 4



=REPORTE DE PRACTICA 4=

En esta practica lo que hicimos fue agregar un servidor a la red, colocamos 3 computadoras, un switch y por ultimo el servidor. A los tres le agregamos su Dirección IP, las tres PC deben de estar enlazados con el switch (sin que marquen error) y el switch debe estar enlazado con el servidor. Para saber si todo esta en orden y en funcionamiento los puntos que aparecen en las lineas negras deben de estar parpadeando y de color verde.

8.- PACKET TREACER



=HERRAMIENTAS DE PACKET TRACER=




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* Seleccionar: Selecciona dispositivos y conexiones, no selecciona conexiones wireless. 
* Mover objetos: Moviliza los dispositivos alrededor del área de trabajo.
* Colocar nota: Permite agregar notas que enriquecen de conocimiento, del área de trabajo.
* Eliminar objeto escogido: Permite eliminar cualquier dispositivo, conexión (excepto wireless) y notas.
* Inspeccionar: Permite visualizar la tabla correspondiente al dispositivo seleccionado.
* Herramienta de dibujos: Usada para 
pruebas en redes que se circulan.
* Ajustar el tamaño de la forma.
* Agregar mensaje: Permite visualizar la tabla correspondiente al dispositivo seleccionado.
* Agregar mensajes complejos: P
ermite crear paquetes personalizados entre dispositivos. 








* Espacio lógico: Es donde nosotros armamos la topologia, ya sea grande, chica, mediana y tenemos todo ahí.







* Espacio físico: Es un programa que simula redes, podemos armar conexiones entre distintas zonas y lo que muestra es como seria en la vida real la red que estamos armando.






* Realtime: Se crean las configuraciones y se dispone la posición de los dispositivos.
* Simulation: En el cual se pone a andar la o las redes armadas.


7.- SIMULADOR

¿QUE ES UN SIMULADOR? Es un aparato, por lo general informático, que permite la reproducción de un sistema. Los simuladores reproducen sensaciones y experiencias que en la realidad pueden llegar a suceder. Un simulador pretende reproducir tanto las sensaciones físicas (velocidadaceleración, percepción del entorno) como el comportamiento de los equipos de la máquina que se pretende simular.





TIPOS DE SIMULADORES


1. SIMULADOR DE VUELO: Es un sistema que intenta replicar, o simular, la experiencia de volar una aeronave de la forma más precisa y realista posible. Los diferentes tipos de simuladores de vuelo van desde videojuegos hasta réplicas de cabinas en tamaño real montadas en accionadores hidráulicos (o electromecánicos), controlados por sistemas modernos computarizados.





2. SIMULADOR DE TRENES: Es un sistema que intenta replicar, o simular, la experiencia de conducir un tren. Uno de los simuladores más conocidos seria el simulador de trenes BVE.





3. SIMULADOR DE VIDA: Los juegos de simulación de vida (también conocidos como juegos de vida artificial) son un subgénero de los juegos de simulación en los que el jugador vive o controla una o más formas de vida artificial. Un juego de simulación de vida puede girar en torno a individuos y relaciones, o puede ser una simulación de un ecosistema.




4. SIMULADOR POLÍTICO: Este simulador se caracterica porque permite simular un acto político. Ejemplo: Las Cortes de Extremapol, Politica xxi.




5. SIMULADOR DE REDES: Este simulador se caracterica porque permite simular redes. Ejemplo: Omnet++, ns2. es una aplicación que permite al usuario administrador de una red, diseñar un sistema de redes entre computadoras, switches, router, impresoras, servidores, etc.



TIPOS DE SIMULADOR DE REDES

1. CISCO PACKET TRACER: Este programa es uno de los simuladores de redes más completos. Desarrollado directamente por Cisco, es el recomendado por ejemplo para realizar pruebas con sus propios routers, switchs, hubs y servidores. Este programa es uno de los más sencillos de usar y permite, de forma gratuita, realizar todo tipo de virtualizaciones de redes.




2. GNS3: Graphical Network Simulator es un simulador de redes de código abierto diseñado para simular redes complejas de la forma más similar posible a como se harían en un entorno real. Es una herramienta gratuita ideal para administradores, ingenieros y aquellos que preparan certificados Juniper y Cisco.




3. NATSIM: Es un simulador de redes utilizado especialmente en investigaciones y en laboratorios de pruebas. Con él podemos simular una considerable cantidad de hardware a la hora de montar nuestras redes y dispone de las funciones similares a los anteriores simuladores.




4. NETSMIK: Es un simulador más para crear redes y poder realizar pruebas con ellas. Las funciones que nos ofrece son muy similares a las de los anteriores simuladores, aunque podemos destacar una implementación de herramientas y funciones adaptadas para los certificados CCNA 1, 2, 3 y 4 de Cisco.




miércoles, 20 de septiembre de 2017

6.- CONEXIONES DE RED

REDS ALAMBRICA: Se comunica a través de cables de datos (generalmente basada en Ethernet. Los cables de datos, conocidos como cables de red de Ethernet o cables con hilos conductores (CAT5), conectan computadoras y otros dispositivos que forman las redes. Las redes alámbricas son mejores cuando usted necesita mover grandes cantidades de datos a altas velocidades, como medios multimedia de calidad profesional.




REDES INALAMBRICAS: Las redes inalámbricas no es más que un conjunto de computadoras, o de cualquier dispositivo informático comunicados entre sí mediante soluciones que no requieran el uso de cables de interconexión. En el caso de las redes locales inalámbricas, es sistema que se está imponiendo es el normalizado por IEEE con el nombre 802.11b. A esta norma se la conoce más habitualmente como WI-FI (Wiriless Fidelity).

Con el sistema WI-FI se pueden establecer comunicaciones a una velocidad máxima de 11 Mbps, alcanzándose distancia de hasta cientos de metros. No obstante, versiones más recientes de esta tecnología permiten alcanzar los 22, 54 y hasta los 100 Mbps.



5.- TOPOLOGIAS DE RED

TOPOLOGIA DE BUS: Una topología de ducto o bus está caracterizada por una dorsal principal con dispositivos de red interconectados a lo largo de la dorsal. Las redes de ductos son consideradas como topologías pasivas. Las computadoras "escuchan" al ducto. Cuando éstas están listas para transmitir, ellas se aseguran que no haya nadie más transmitiendo en el ducto, y entonces ellas envían sus paquetes de información.


TOPOLOGIA DE ANILLO: Una topología de anillo conecta los dispositivos de red uno tras otro sobre el cable en un círculo físico. La topología de anillo mueve información sobre el cable en una dirección y es considerada como una topología activa. Las computadoras en la red retransmiten los paquetes que reciben y los envían a la siguiente computadora en la red. El acceso al medio de la red es otorgado a una computadora en particular en la red por un "token". El token circula alrededor del anillo y cuando una computadora desea enviar datos, espera al token y posiciona de él.




TOPOLOGIA DE ÁRBOL: Este tipo de topología de red es una de las más sencillas. Como su nombre lo indica, las conexiones entre los nodos (terminales o computadoras) están dispuestas en forma de árbol, con una punta y una base. Es similar a la topología de estrella y se basa directamente en la topología de bus. Si un nodo falla, no se presentan problemas entre los nodos subsiguientes. Cuenta con un cable principal llamado Backbone, que lleva la comunicación a todos los nodos de la red, compartiendo un mismo canal de comunicación.




TOPOLOGIA DE MALLA: La topología de malla (mesh) utiliza conexiones redundantes entre los dispositivos de la red aí como una estrategía de tolerancia a fallas. Cada dispositivo en la red está conectado a todos los demás (todos conectados con todos). Este tipo de tecnología requiere mucho cable (cuando se utiliza el cable como medio, pero puede ser inalámbrico también). Pero debido a la redundancia, la red puede seguir operando si una conexión se rompe.


TOPOLOGIA DE ESTRELLA: En una topología de estrella, las computadoras en la red se conectan a un dispositivo central conocido como concentrador (hub en inglés) o a un conmutador de paquetes (swicth en inglés). En un ambiente LAN cada computadora se conecta con su propio cable (típicamente par trenzado) a un puerto del hub o switch. Este tipo de red sigue siendo pasiva, utilizando un método basado en contensión, las computadoras escuchan el cable y contienden por un tiempo de transmisión.


11.- Configuracion de un servidor de correo con Packet Tracer

En este vídeo te enseñaremos a como crear una red de un servidor de correo electrónico en el programa de Cisco Packet Treacer